Jump to content
Sign in to follow this  
stemar

Tutorial δημιουργίας γηπέδου (PES 2010)

Recommended Posts

Tutorial: Δημιουργία και εισαγωγή γηπέδου στο PES 2010

Επειδή πολλής κόσμος το ζητάει, έκατσα και έγραψα ένα tutorial για τον καινούργιο τρόπο δημιουργίας/μετατροπής γηπέδων. Διαβάστε προσεκτικά όλο το post πριν ρωτήσετε κάτι. ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΚΑΤΕΒΑΣΕΤΕ ΤΟΝ ΟΔΗΓΟ ΣΕ ΜΟΡΦΗ .DOC ΕΠΙΛΕΓΟΝΤΑΣ ΠΑΝΩ-ΔΕΞΙΑ Options->Download this topic ΓΙΑ ΝΑ ΤΟ ΕΚΤΥΠΩΣΕΤΕ ΚΑΙ ΝΑ ΤΟ ΔΙΑΒΑΣΕΤΕ ΜΕ ΠΡΟΣΟΧΗ!

Συνολικά θα χρειαστείτε τα εξής εργαλεία:

Για τη δημιουργία του γηπέδου:

1) Πρόγραμμα 3D Modeling (Blender 3D ή κάποιο από τα προτεινόμενα εμπορικά: Rhinoceros 3D (Evaluation version) - 3D Studio Max (Download trial) - Cinema 4D (Demo download))

2) Πρόγραμμα Επεξεργασίας Εικόνας (GIMP ή Photoshop)

Για τη μετατροπή του μοντέλου στο PES 2010:

1) PES Stadium Studio 2010 (Official topic & Download)

2) Blender 3D (Download)

Σε γενικές γραμμές, τα βήματα που πρέπει να κάνετε είναι τα εξής:

1) Σχεδιάζετε το μοντέλο του γηπέδου με το πρόγραμμα που διαλέξατε.

2) Περνάτε το μοντέλο του γηπέδου στο Blender 3D (αν δεν το φτιάξατε στο Blender).

3) Φτιάχνετε τους φιλάθλους και διαμορφώνεται το αρχείο .sef.

4) Ανοίγετε το .sef με το PES Stadium Studio 2010.

5) Φτιάχνετε τα τελικά αρχεία .bin που θα μπουν στο παιχνίδι.

Θα δούμε αναλυτικά το κάθε βήμα και θα προσπαθήσουμε να συγκεντρώσουμε τις απαραίτητες πληροφορίες και συμβουλές που θα σας φανούν χρήσιμες.

(1) ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΗΠΕΔΟΥ

Αυτό το σκέλος είναι καθαρά σχεδιαστικό και έχει να κάνει με τις τεχνικές ικανότητες και την "καλλιτεχνική" σας φύση... Για να μην επεκταθώ ιδιαίτερα σας παραθέτω 2 video tutorials στο YouTube που δείχνουν τη διαδικασία του σχεδιασμού και θα προσθέσω τις απαραίτητες πληροφορίες που θα χρειαστείτε να μάθετε για να ξεκινήσετε.

|
.

Πριν ξεκινήσουμε θα εξηγήσουμε μερικές έννοιες του 3D modeling απλά και μόνο για να καταλαβαινόμαστε:

Vertices (πληθυντικός του vertex): Είναι ένα το τρισδιάστατο σημεία από το οποίο αποτελούνται τα πολύγωνα του γηπέδου.

Mesh: Είναι μία επιφάνεια που όλες οι πλευρές τις είναι ευθείες και ξεκινούν και καταλήγουν σε vertices. Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορεί να σχεδιάσετε ένα mesh που μία πλευρά του, πχ., να ξεκινάει από ένα vertex και να καταλήγει με καμπύλη σε ένα άλλο ή να κάνει κάποιο "σπάσιμο" κάπου που να μην υπάρχει vertex.

Surface, Polysurface κλπ.: Είναι αντικείμενα που μοιάζουν με τα meshes αλλά έχουν μία σημαντική διαφορά: δεν υποχρεούνται να ακολουθούν τον κανόνα ότι κάθε πλευρά τους είναι ευθεία και ξεκινά και τελειώνει σε vertices. Μπορεί, πχ., ένας κύβος να περιγράφεται μόνο από 2 σημεία και τα υπόλοιπα να υπολογίζονται με εξισώσεις από το πρόγραμμα.

Material: Είναι η πλήρης υφή ενός αντικειμένου, δηλαδή η εικόνα του και οι ιδιότητές του (πχ. ανακλαστικότητα, διαφάνεια -transparency-). Δε θα μας απασχολήσει ιδιαίτερα ο όρος αλλά μόνον τα textures που είναι μέρος των materials.

Texture: Είναι μία εικόνα που μπαίνει πάνω σε ένα αντικείμενο 3D (είτε mesh, είτε κάτι άλλο) για να του δώσει πραγματικό χρώμα και εμφάνιση. Πχ. μία εξέδρα μπορεί να είναι ένα τετράγωνο που πάνω του έχει ως texture μία φωτογραφία με καθίσματα.

Κατά το σχεδιασμό, θα πρέπει να φτιάξετε το γήπεδό σας από απλά πολύγωνα που ενώνονται μεταξύ τους. Χρησιμοποιείστε αυτό το template αγωνιστικού χώρου για να ξεκινήσετε και χτίστε τις εξέδρες σας, τα φώτα και ότι άλλο θεωρείτε απαραίτητο.

Δείτε τα video tutorial που σας έδωσα πριν για να μάθετε τις "τεχνικές" και τη λογική με την οποία σχεδιάζουμε στο πρόγραμμα Rhino ή στο 3DS Max (γενικώς η λογική είναι η ίδια σε κάθε πρόγραμμα, απλώς διαφέρει το interface). Για να συνειδητοποιήσετε μερικά πράγματα, η λειτουργία της εντολής snap (που υπάρχει στο κάτω μέρος του προγράμματος) σας εξασφαλίζει ότι τοποθετείτε τα σημεία που σχεδιάζεται σωστά. Αυτό σημαίνει ότι αν δεν έχετε το snap ενεργοποιημένο μπορεί να φαίνεται ότι έχετε το ποντίκι πάνω από ένα σημείο με συντεταγμένες (1,2), επί παραδείγματι, αλλά στην πραγματικότητα αν κάνατε zoom πολλές φορές θα βλέπατε ότι δεν είστε ακριβώς από πάνω από το σημείο αυτό αλλά λίγο πιο δίπλα, δηλαδή σε κάποιο σημείο (1.xx,2.xx). Αυτό μπορεί να μοιάζει λεπτομέρεια αλλά είναι σημαντικό γιατί μετά μπορεί να προκύψουν προβλήματα όπου αντικείμενα μπαίνουν μέσα σε άλλα κλπ. Γι αυτό καλό είναι να έχετε ενεργοποιημένο το snap και όταν θέλετε να μετακινήσετε το σημείο σε ακρίβεια μικρότερη από 1 (που είναι η προεπιλογή) να αλλάζετε την αντίστοιχη επιλογή grid (όπως φαίνεται στο video tutorial) σε 0.5 ή 0.1, που συνηθώς επαρκούν.

Σημαντικές συμβουλές αλλά και απαραίτητες υποδείξεις είναι οι εξής:

- Το τελικό μοντέλο του γηπέδου πρέπει να αποτελείτε από απλά πολύγωνα (meshes για το Rhino 3D). Περίεργες καμπύλες και άλλα τέτοια "κοπλάκια" των εργαλείων δε δουλεύουν σωστά. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε άλλα αντικείμενα κατά το σχεδιασμό του μοντέλου αλλά μετά θα πρέπει να τα μετατρέψετε σε πολύγωνα (meshes) πριν τα εξάγετε από το πρόγραμμα σχεδίασης!

- Σχεδιάστε το γήπεδό σας με τέτοιο τρόπο ώστε μετά να μπορεί να σπάσει σε 4 ή 8 οκτώ κομμάτι (οι πάνω/κάτω/αριστερά/δεξιά εξέδρα και οι ενδιάμεσες).

- Τα καθίσματα καλό είναι να είναι ξεχωριστά meshes από οτιδήποτε άλλο, αλλιώς θα παιδευτείτε πολύ στο Blender για του οπαδούς.

- Πρέπει να ελέγχετε τα directions/normals των meshes ώστε να κοιτάζουν προς το εσωτερικό του γηπέδου. Αυτό γίνεται γιατί τα meshes είναι εμφανή μόνο από τη μία πλευρά τους μέσα στο παιχνίδι (παρότι στο σχεδιαστικό πρόγραμμα ενδεχομοένως να τα βλέπεις και από τις δύο) και αυτή η πλευρά είναι εκείνη προς την οποία "κοιτάζει" το direction του mesh. Για να δείτε το direction μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επιλογή Analyze Direction στο Rhino (ή να ελέγξετε τα normals στα άλλα εργαλεία) και εν συνεχεία να κάνετε κλικ στο mesh που σας ενδιαφέρει. Αν το direction είναι λάθος τότε με αριστερό κλικ αλλάζει κατέυθυνση.

- Για το Rhino 3D: Όταν σχεδιάζετε ένα single mesh (απλό τετράπλευρο όπως στο video tutorial) πρέπει να προσέχετε από που ξεκινάτε και πως κινείστε. Πρέπει να σχεδιάζετε πρώτα το κάτω αριστερά σημείο του και να σχεδιάζεται τα υπόλοιπα αριστερόστροφα (αντίθετα μες τους δείκτες του ρολογιού). Αυτό γίνεται γιατί σε αντίθετη περίπτωση θα αντιμετωπίσετε είτε λάθος direction είτε τα textures θα εμφανίζονται λανθασμένα!

- Ποτέ δε χρησιμοποιούμε τα χρώματα του σχεδιαστικού προγράμματος ως materials για ένα αντικείμενο. Πρέπει όλα τα αντικείμενα να έχουν ένα texture αλλιώς δε θα φαίνονται σωστά μέσα στο παιχνίδι.

- Τοποθετείτε όλα τα textures στον ίδιο φάκελο με το 3ds που θα εξάγετε.

(2) ΑΠΟ ΤΟ RHINO ΣΤΟ BLENDER

Χρησιμοποιώ ως παράδειγμα το Rhino, αλλά το ίδιο ισχύει για όλα τα σχεδιαστικά προγράμματα. Ασφαλώς, αν επιλέξατε να σχεδιάσετε το γήπεδο στο Blender δε θα χρειαστεί να κάνετε αυτή τη διαδικασία. Στο πρόγραμμα υπάρχει ένας λεπτομερής οδηγός για τη διαδικασία (στα Αγγλικά) αλλά θα το περιγράψω κι εγώ εν συντομία για να γίνει απόλυτα κατανοητό.

Αφού έχουμε έτοιμο το γήπεδο μας στο Rhino ήρθε η ώρα να πάρουμε σημαντικές αποφάσεις για το πως θα το "σπάσουμε" στα αντίστοιχα κομμάτια του παιχνιδιού. Τα ελάχιστα μέρη που μπορούμε να σπάσουμε το γήπεδο είναι 4 (πάνω εξέδρα, κάτω εξέδρα, αριστερή εξέδρα, δεξιά εξέδρα), ενώ υπάρχει η δυνατότητα να εξάγουμε ξεχωριστά και τις 4 γωνίες, την οροφή (ή το 2ο διάζωμα αν το γήπεδό μας διαθέτει) και το έδαφος. Υπάρχει μία σχετική ελευθερία στο τι θα κάνετε και οι επιλογές σας έχουν να κάνουν με το μέγεθος του γηπέδου: αν έχετε ένα μεγάλο γήπεδο με διαζώματα και οροφές τότε καλό είναι να χρησιμοποιήσετε όσο το δυνατόν περισσότερα κομμάτια και να εξάγετε την οροφή και το έδαφος ξεχωριστά, αλλιώς για μικρά γήπεδα μπορείτε απλά να χρησιμοποιήσετε απλά τις 4 πλευρές για όλα.

Αφού αποφασίσουμε πως θα χωρίσουμε το γήπεδο, πλέον επιλέγουμε το κάθε κομμάτι ξεχωριστά και το σώζουμε ως ξεχωριστό .3ds. Συμβατικά θα χρησιμοποιήσω τις ονομασίες uppper.3ds, lower.3ds, left.3ds, right.3ds και αν εξάγουμε τις 4 γωνίες χρησιμοποιήστε ονόματα τύπου upper-left.3ds, upper-right.3ds, down-left.3ds, down-right.3ds, ενώ για την οροφή και το έδαφος χρησιμοποιήστε roof.3ds και base.3ds (σημ.: τα ονόματα αυτών των αρχείων σε αυτό το στάδιο δεν παίζουν ιδιαίτερη σημασία, αλλά είναι μία εισαγωγή για τα ονόματα των πλευρών όπως θα πρέπει να είναι υποχρεωτικά στο τέλος στο Blender). ΠΡΟΣΟΧΗ: Τοποθετήστε τα .3ds αρχεία μαζί με τα textures.

Έχοντας όλα τα 3ds έτοιμα, πλέον ήρθε η ώρα να περάσουμε στο Blender που θα γίνει και το σχετικό "πακετάρισμα". Ανοίγουμε το Blender και πατάμε το πλήκτρο A στο πληκτρολόγιο (με τον κέρσορα μέσα στο 3D view) και εν συνεχεία το Delete για να διαγράψουμε ότι υπάρχει στη σκηνή. Πλέον, θα εισάγουμε ένα-ένα τα 3DS αρχεία που εξάγαμε από το Rhino και ταυτόχρονα θα τα περνάμε στα αντίστοιχα Groups που ομαδοποιούν την κάθε πλευρά. Ακολουθήστε τα εξής βήματα:

1) Στο παραθυράκι που εμφανίζεται το 3D View επιλέξετε Object->Scripts->Stadium Names 2008 και στην pop-up λίστα που θα εμφανιστεί επιλέξτε Create Parts.

2) Για κάθε .3ds αρχείο κάντε το εξής: Επιλέξτε από πάνω File->Import->3D Studio (.3ds)... και επιλέξτε το .3ds αρχείο. Αφού επιλέξετε το αρχείο και πατήσετε Import στη μικρή pop-up λίστα επιλογών βάλτε Size Constraint 100 και σιγουρευτείτε ότι το κουμπάκι Image Search είναι πατημένο και πατήστε OK. Τώρα που έγινε η εισαγωγή και όλα τα αντικείμενα του .3ds που βάλαμε είναι επιλεγμένα πατήστε Object->Scripts->Stadium Names 2008 αλλά αυτή τη φορά στο pop-up επιλέξτε Reparent Selected Objects to Part και εν συνεχεία επιλέξτε τη πλευρά στην οποία θέλετε να μπουν τα επιλεγμένα αντικείμενα.

3) Ελέγξτε ότι η εισαγωγή έγινε σωστά όσον αφορά στα textures πατώντας Alt+Z στο πληκτρολόγιο, που εμφανίζει το μοντέλο textured. Αν βλέπετε το μοντέλο σε ροζ χρώμα, τότε προφανώς κάτι πήγε στραβά με τα textures. Ελέγξτε ότι τα .3ds είναι στον ίδιο φάκελο με τα textures και αν ναι, τότε ελέγξτε ότι όλα είναι σωστά όσον αφορά στα textures στο Rhino.

(3) ΧΤΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΔΟΜΗΣ ΤΟΥ ΤΕΛΙΚΟΥ SEF

Εδώ θα φτιάξουμε την τελική δομή του αρχείου sef. Για να γίνει αυτό θα κάνουμε τα ακόλουθα: εφόσον έχουμε έτοιμα τα κομμάτια του γηπέδου στα διάφορα PARTS, θα κάνουμε μία βελτιστοποίηση ώστε να "γκρουπάρουμε" τα meshes που έχουν το ίδιο texture και εν συνεχεία θα περάσουμε τους φιλάθλους.

Βελτιστοποίηση

0) Αν έχετε εισάγει το γήπεδο από άλλο πρόγραμμα 3D modeling κάντε το εξής: File->Export->Stadiums 2008 (.sef)..., μετά File->New και τέλος File->Import->Stadiums 2008 (.sef).... Είναι ένα τρικ που διορθώνει κάποια πράγματα που χρειάζονται για τη βελτιστοποίηση.

Για κάθε πλευρά κάντε τα εξής:

1) Επιλέξτε ένα οποιοδήποτε mesh της πλευράς (με δεξί-κλικ), πατήστε Shift+G και στη λίστα που θα εμφανιστεί επιλέγξτε Siblings (Shared Parent) για να επιλέξετε όλα τα meshes της πλευράς αυτής. Θα μεταφέρουμε τα αντικείμενα αυτά σε ένα άλλο layer για να τα απομονώσουμε προσωρινά και μετά θα τα επιστρέψουμε πίσω. Πατήστε M και επιλέξτε ένα από τα κουτάκια (layers) για να μεταφέρετε εκεί τα αντικείμενα. Τώρα, στο 3D view επιλέξτε το αντίστοιχο κουτάκι layer στην κάτω πλευρά για να δείτε μόνο αυτά τα αντικείμενα.

2) Τώρα θα γκρουπάρουμε όλα τα αντικείμενα της πλευράς που έχουν το ίδιο texture. Επιλέξτε ένα αντικείμενο διαφορετικού texture, κάθε φορά, και πατήστε Shift+L και επιλέξτε Texture. Τώρα που επιλέχθηκαν όλα τα αντικέιμενα με το ίδιο texture πατήστε Ctrl+J για να "γκρουπαριστούν".

3) Πατήστη A για να επιλέξετε όλα τα αντικείμενα και M για να τα επαναφέρετε στο αρχικό layer.

Κάντε το ίδιο για κάθε πλευρά για να γκρουπάρετε όλα τα αντικείμενά της.

Δημιουργία φιλάθλων

Οι φίλαθλοι ορίζονται από τετράγωνα που λένε στο παιχνίδι που να εμφανίσει τους 3D οπαδούς. Έτσι, δε θα χρειαστεί να σχεδιάσετε εσείς τους οπαδούς ή κάτι τέτοιο, αλλά απλώς θα πρέπει να φτιάξετε τα τετράγωνα μέσα στα οποία θα εμφανίζονται.

Το πως θα φτιάξετε αυτά τα τετράγωνα είναι δικό σας θέμα. Το σημαντικό είναι να τα μετατρέψετε σε Quads με το σωστό τρόπο και να τα τοποθετήσετε σε υπο-γκρουπς του Part CROWD με τις σωστές ονομασίες.

Για να μην πλατιάσω σε αυτό το σημείο, διαβάστε το User Guide που έρχεται μαζί με το εργαλείο που δείχνει ποιά είναι τα επιτρεπόμενα sides και τι πρέπει να προσέξετε κατά τη διαδικασία. Σημειωτέον ότι μπορείτε να δημιουργήσετε τα τετράγωνα στο 3D πρόγραμμα της επιλογής σας, να τα κάνετε import (όπως τις πλευρές) και να τα μετατρέψετε σε Quads.

Εξαγωγή του SEF

Τώρα που όλα είναι έτοιμα, οι πλευρές είναι σωστές, το γήπεδο βελτιστοποιημένο και οι οπαδοί έχουν οριστεί σωστά πατήστε File->Export->Stadiums 2008 (.sef)... για να εξάγετε το τελικό αρχείο sef.

(4) PES Stadium Studio

Τώρα που τελειώσαμε από το Blender, δεν έχουμε παρά να μετατρέψουμε το 3D αντικείμενο σε αρχεία .bin που θα τα περάσουμε στο dt07.img (για το PES 2010) για να δούμε το γήπεδο ζωντανό στο παιχνίδι.

Ανοίξτε το PES Stadium Studio 2010 και επιλέξτε File->Open SEF.... Θα εμφανιστεί αριστερά η λίστα με τις πλευρές, κάτω τα textures και δεξιά ένα 3D Preview του γηπέδου. Αν το Preview είναι λευκό τότε κάτι έχει γίνει λάθος με τα textures (συμβουλή, μη χρησιμοποιείται textures που έχουν στο path τους ελληνικούς χαρακτήρες γιατί δεν υποστηρίζονται από το Blender σωστά πάντα). Το ίδιο και αν δούμε κάποιο μήνυμα του στυλ "Image not found" στη λίστα των textures στην κάτω πλευρά. Στην καινούργια έκδοση του PSS (v1.1) που γράφοντα αυτές τις γραμμές δεν έχω κυκλοφορήσει, υπάρχει η δυνατότητα να διορθώσετε προβλήματα αυτού του είδους μέσα από το PSS (με δεξί-κλικ πάνω στα textures και επιλέγοντας το αρχείο εικόνας), αλλιώς διορθώστε τα προβλήματα στο Blender και ξαναφτιάξτε το sef.

Αφού όλα έιναι σωστά, πατήστε File->Export Stadium .BIN για να φτιάξετε το .bin με το 3D μοντέλο σας. Με File->Export Textures .BIN φτιάχνετε το αρχείο bin με τα textures σας, ενώ με το File->Export Parameters .BIN φτιάχνετε το .BIN που περιέχει τους οπαδούς. Σημειωτέον ότι μπορείτε να εξάγετε μόνο μερικά από τα textures, αν το επιθυμείτε, επιλέγοντάς τα στη λίστα textures (κάτω) και με δεξί-κλικ->Export selected...

(5) ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΤΕΛΙΚΩΝ .BIN

Εδώ η ΚΟΝΑΜΙ μας τα κανε "μούσκεμα" φέτος... Εκεί που τα πράγματα ήταν σχετικά απλά (ένα .bin για κάθε έκδοση ώρας/καιρού και ένα για τα textures), φέτος έχει μοιράσει τα γήπεδα σε διάφορα .bin αριστερά-δεξιά μέσα στο dt07.img. Θα προσπαθήσω να κάνω μία περιγραφή του πως έχουν τα πράγματα.

Οι διαφορετικές εκδόσεις ώρες/καιρού στο PES 2010 είναι: Day/Fine, Day/Rain, Evening/Fine, Evening/Rain, Night/Fine, Night/Rain. Το παιχνίδι έχει global .bins για όλες τις εκδόσεις, και weather-specific .bins, δηλαδή .bin αρχεία που φορτώνονται μόνο για μία έκδοση. Αυτό ισχύει και για τα textures .bin και για τα stadiums .bin.

Έτσι, κάθε γήπεδο στο PES 2010 έχει:

1) 5 ομάδες weather-specific textures .bin: αρχεία με textures που φορτώνονται μόνο για έναν συγκεκριμένο καιρό. Πχ., το San Siro έχει textures .bin από το 293.bin ως το 303.bin για το Day/Fine, 305-315 για Day/Rain και Evening/Rain, 317-327 για Evening/Fine, 329-339 για Night/Fine και 341-351 για Night/Rain.

2) 1 ομάδα global textures .bin: αυτά τα αρχεία textures φορτώνονται σε όλες τις εκδόσεις του γηπέδου (πχ. San Siro: 1966-1975)

3) 5 αρχεία weather-specific stadium .bin: όπως και τα textures, αυτά είναι αρχεία 3D μοντέλων που φορτώνονται μόνο για συγκεκριμένου καιρούς. Πχ., τα αντίστοιχα των εκδόσεων του San Siro είναι 1619 (Day/Fine), 1620 (Day/Rain|Evening/Rain), 1621 (Evening/Fine), 1622 (Night/Fine), 1623 (Night/Rain).

4) 1 αρχείο global stadium .bin: αρχείο 3D μοντέλου που φορτώνεται σε όλες τις εκδόσεις του γηπέδου.

5) 1 αρχείο parameters .bin: φορτώνεται για όλες τις εκδόσεις και περιέχει τους οπαδούς.

Η λίστα για τις θέσεις των αρχείων αυτών ανά γήπεδο είναι στο User Guide του προγράμματος στην τελευταία σελίδα. Εσείς μπορείτε με λίγη φαντασία και πρακτικότητα να επιλέξετε πως θέλετε να βάλετε το γήπεδο σας μέσα στο παιχνίδι. Το PSS 2010 παράγει textures .bin και stadium .bin τα οποία δουλεύουν όπου και να τα βάλετε. Οπότε το αν θα είναι weather-specific ή global έχει να κάνει με τη θέση στην οποία θα το βάλετε μέσα στο dt07.img.

Εδώ πρέπει να αποφασίσετε αν θα φτιάξετε ένα μοντέλο για όλες τις εκδόσεις, ένα μοντέλο για κάθε έκδοση ή αν θα σπάσετε το μοντέλο σε global κομμάτια και weather-specific κομμάτια και αντιστοίχως για τα textures.

ΠΡΟΣΟΧΗ: Αν αποφασίσετε να μη χρησιμοποιήσετε κάποια .bins (κυρίως stadium.bin) καλό είναι να τα καλύψετε με άδεια για να μην υπάρξει conflict με τα original γήπεδα της ΚΟΝΑΜΙ. Για να το κάνετε αυτό, απλώς πάρτε το αρχείο empty.bin που βρίσκεται στο φάκελο files του PES Stadium Studio 2010 και περάστο πάνω από τα αρχεία που θέλετε να αχρηστέψετε (είτε μέσω kitserver, είτε στο GGS/AFS Explorer).

Share this post


Link to post

ΔΕΣΜΕΥΜΕΝΟ POST ΓΙΑ ΠΡΟΣΘΕΤΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΣΤΟ ΜΕΛΛΟΝ

Share this post


Link to post
Guest

Αρχοντας ο master..μπραβο στελιο.Και εγω φυσικα εχω ασχοληθει με τη διαδικασια της δημιουργιας tutorial αλλα δεν καταφερνω να σε πιασω.Μπραβο.

Share this post


Link to post

Κατα τη γνώμη σας ποιό είναι το ποιο εύκολο rhino ή 3d studio max?

Share this post


Link to post
Κατα τη γνώμη σας ποιό είναι το ποιο εύκολο rhino ή 3d studio max?

Κοίτα δεν ξέρω αλλά υποθέτω πως δεν τίθεται θέμα ευκολίας αλλά πως βολεύεται κάποιος γιατί από τα tutorials που έχω δει δεν υπάρχουν και πολύ μεγάλες διαφορές...Τώρα μπορεί να ισχύει και το αντίθετο που ισχύει και στο facemaking που το OEdit χρησιμοποιήται κυρίως στη αρχή ενός facemaker διότι είναι πιο εύκολο στην χρήση του και μετά περνάς στο Blender για περισσότερες λεπτομέριες...Εγώ θα ήθελα να κάνω μια άλλη ερώτηση πόσο περίπου χρειάζεται ένα (κανονικό)γήπεδο για να κατασκευαστεί;π.χ. στα faces θέλεις 15-20 ώρες για ένα τέλειο αποτέλεσμα..Εδώ;

Μπράβο stemar(Στέλιο) για τον τέλειο οδηγό αν και ψιλοβαριέμαι να το διαβάσω όλο... :hehe:

Share this post


Link to post

Δεν είμαι stadium maker, ούτε πρόκειται να γίνω στα γεράματά μου. Διάβασα όμως με ενδιαφέρον το tutorial του Στέλιου και θέλω να τον συγχαρώ για την ικανότητά του και τη διάθεσή του (ακόμα ένα ταλέντο του) να γράφει τόσο λεπτομερείς, ευανάγνωστους και εύκολα κατανοητούς οδηγούς (δεν είναι ο πρώτος του που είναι τόσο καλός).

Αν είχαν κι άλλοι αυτή την ικανότητα και διάθεση το modding θα ήταν χόμπι για τις μάζες!

Share this post


Link to post

Ευχαριστώ για τα καλά σας λόγια.

Κατα τη γνώμη σας ποιό είναι το ποιο εύκολο rhino ή 3d studio max?

Νομίζω ότι κατά γενική ομολογία το Rhino είναι πιο εύκολο για πολλούς και διάφορους λόγους. Ο κυριότερος είναι γιατί σχεδιάστηκε για να είναι εύκολο. Από την άλλη το 3DS Max είναι ένα επαγγελματικό πρόγραμμα με τεράστιες δυνατότητες που μόλις το 10% (και πολύ λέω) μπορείς να αξιοποιήσεις για το Stadium Making. Η μεγάλη αδυναμία του Rhino είναι η απουσία υποστήριξης UV Mapping που δε δίνει μεγάλη ευχέρεια στο σχεδιασμό όσον αφορά στα textures.

Προσωπικά, θεωρώ εξαιρετικό και το Blender 3D και δεδομένου ότι είναι το μόνο δωρεάν (και κυρίως ελεύθερο) πρόγραμμα 3D modeling που δε στερείται δυνατοτήτων από εμπορικά, πιστεύω ότι αξίζει να επενδύσει κανείς στο να μάθει να το χειρίζεται. Είναι λίγο μπελάς ο χειρισμός του, αλλά αν διαβάσεις 1-2 οδηγούς στην αρχή και μόλις καταλάβεις τη λογική του, η δουλειά θα γίνεται νεράκι!

Share this post


Link to post

tha ithela para poli na asxolitho me to stadium making alla m fente kapos akatorthoto...tespa dn to vazo kato....katevasa to rhino kai exo kapies apories...auto to template tou agonistikou xorou pos to vazoume sto rhino???

EDIT: to 3exasa re...sigxaritiria gia to katapliktiko tutorial!

Edited by MessF4EVER

Share this post


Link to post

Φίλε stemar εγώ πιά δέν μπορώ να κάνω save στο rhino δες ένα prt sc

nosave.png

Share this post


Link to post
Φίλε stemar εγώ πιά δέν μπορώ να κάνω save στο rhino δες ένα prt sc

nosave.png

e nai evaluation einai san trial version. prp na agoraseis to programa i apla na mou doseis to msn sou meso pm gia na sou pw k egw ton pono mou. ;)

Share this post


Link to post
Κοιταχτε τι εφτιαξε καποιος με το 3D MAX STUDIO...

http://starts.gr/index.php?option=com_cont...s&Itemid=54

πολύ ωραία δουλειά μπράβο σε αυτόν που την έκανε...

αλλα αυτό το γήπεδο μπορεί να μπει στο pro 10??

δεν νομίζω βεβαια γιατί το γραφικό είναι πολύ καλύτερο...

Share this post


Link to post

Δεν μου ανοίγει με το Rhino το αρχείο (τεμπλέιτ)....

Edited by Gazor

Share this post


Link to post

Το έφτιαξε μέλος του σαιτ. Μπαίνει στο pro, το λέει κιόλας "...The goal was to be a low polygon model in order to be used in upcoming video games such as Pro Evolution Soccer...". Τώρα άμα θέλει ο Δημήτρης να το ανεβάσει πολύ ωραία. Άμα θέλει να το πουλήσει( μιας και είναι το επάγγελμά του), πάλι μαγκιά του. Και μην αρχίσετε πμ σ' όλα τα μέλη της Editing team, Mods Admins κτλ. Αν θέλει το παιδί να φανερωθεί θα το κάνει.

ΥΓ: Τώρα που είδατε καλό γήπεδο έξω από το φόρουμ πωρωθήκατε. Τόσα ωραία γήπεδα έχουν δημιουργηθεί, και έναν καλό λόγο δεν είπατε (με εξεραίσεις βεβαία), κουφαλίτσες :gyros:

Share this post


Link to post

Μπάβο ρε Stemar φοβερό Tutorial. Να σαι καλά. Έχω όμως ένα πρόβλημα με τα textures. Φτιάχνω ένα σχήμα όπως στο Tutorial στο youtube με το Rhino 3d (4.0) και όταν επιλέγω το σχήμα και πατάω F3 για να βάλλω το texture επιλέγω την εικόνα [png,bmp,jpg κλπ] αλλά αυτή δεν εμφανίζεται. Χρησιμοποιώ αυτό το stadium template.

http://rapidshare.com/files/399262631/stadium_template.3dm

Ξέρει κανένας πώς γίνεται να περάσω ένα texture και αυτό να φανεί στο σχήμα; :help: :help: :help:

PLEAZE HELP...

Share this post


Link to post
Μπάβο ρε Stemar φοβερό Tutorial. Να σαι καλά. Έχω όμως ένα πρόβλημα με τα textures. Φτιάχνω ένα σχήμα όπως στο Tutorial στο youtube με το Rhino 3d (4.0) και όταν επιλέγω το σχήμα και πατάω F3 για να βάλλω το texture επιλέγω την εικόνα [png,bmp,jpg κλπ] αλλά αυτή δεν εμφανίζεται. Χρησιμοποιώ αυτό το stadium template.

http://rapidshare.com/files/399262631/stadium_template.3dm

Ξέρει κανένας πώς γίνεται να περάσω ένα texture και αυτό να φανεί στο σχήμα; :help: :help: :help:

PLEAZE HELP...

Αν χρησιμοποιείς το Rhino νομίζω τώρα αν πας στη κάμερα την ελεύθερη (Perspective πρέπει να λέγεται, δε το χω το Rhino πια στο PC) και κάνεις δεξί κλικ επάνω σε αυτό το Perspective ή ότι άλλο λέει και επιλέξεις κάποιο από τα views εκεί (μάλλον το Rendered) θα σου εμφανίζει σε εκείνο το παράθυρο και τα textures.

Share this post


Link to post

μπορει καποιος να μου πει αν γινεται να βαλω το ΟΑΚΑ που φτιαχτηκε για το pes 2011, στο pes 2010;;;;;;;;;ταιριαζουν τα αρχεια;;;σας παρακαλω.απαντηστε μου!!!!!!!!!!!!

Share this post


Link to post

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...